Трансформация сферы развлечений

0
268

Либби Пламмер (Libby Plummer):

Intel / Цифровые инновации трансформируют сферу развлечений, и контент с эффектом полного погружения становится главной технологической тенденцией 2018 года. Виртуальная реальность, дополненная реальность и искусственный интеллект меняют целые отрасли — от спорта до сферы образования. Они позволяют людям стать ближе к происходящему благодаря более интерактивному и реалистичному взаимодействию. Технологии, обеспечивающие эффект полного погружения, также полностью меняют способы создания фильмов.

Кинематографические эффекты прошли долгий путь развития с тех пор, как в 1973 году была впервые использована двухмерная компьютерная графика при создании научно-фантастического фильма «Западный мир"*. В этом году на получение премии «Оскар» за лучшие визуальные эффекты номинирован фильм «Бегущий по лезвию 2049"*, в котором компьютерная графика используется не только для создания голографического героя, но и для возрождения героя оригинального фильма «Бегущий по лезвию"* 1982 года. Этот прорыв в сфере визуальных эффектов, который стал возможен благодаря новым технологиям, можно сравнить с переходом от немого кино к звуковому или от черно-белого к цветному.

«Этот прорыв в сфере визуальных эффектов, который стал возможен благодаря новым технологиям, можно сравнить с переходом от немого кино к звуковому или от черно-белого к цветному»

Также в число номинантов на премию за лучшие визуальные эффекты в этом году вошли «Стражи Галактики. Часть 2"*, «Конг: Остров черепа"* и «Звездные войны: Последние джедаи"*. Все эти кинокартины удивили зрителей впечатляющими персонажами, созданными на компьютере, и технологиями захвата движения. В частности, при создании фильма «Планета обезьян: Война"*, который занимает последнюю позицию в списке номинантов, уже были расширены возможности технологии захвата движения: она применялась прямо на съемочной площадке, а не в отдельной студии в другое время. Корпорация Intel недавно использовала похожую технологию для визуализации цифрового персонажа в реальном времени в новой постановке «Бури» Шекспира совместно с британской театральной компанией Royal Shakespeare Company*.

В доказательство своей приверженности креативным способам кинопроизводства корпорация Intel продемонстрировала ряд технологий на кинофестивале «Сандэнс» 2018 года, которые призваны изменить способы создания фильмов. В число таких технологий также вошли технологии, разработанные совместно со студией Ziva Dynamics*, специализирующейся на моделировании человека. Эта студия визуальных эффектов принимала участие в производстве многих блокбастеров, включая «Отряд самоубийц"*, «Охотники за привидениями"* и «Фантастические твари и где они обитают"*. Она использует серверы Intel® Xeon® для создания на компьютере реалистичных персонажей с беспрецедентной детализацией.

Демонстрационный ролик, представленный студией на кинофестивале, наглядно показал, как искусственный интеллект может усовершенствовать визуальные эффекты. Выражение лиц гостей отслеживается в реальном времени, а алгоритмы машинного обучения позволяют им взаимодействовать с их реалистичным аватаром. Более того, созданный Ziva Dynamics и Intel контент виртуальной реальности был также использован для того, чтобы гости могли получить представление о персонажах Кайдзю, созданных студией визуальных эффектов Double Negative* (DNEG*) для фильма «Тихоокеанский рубеж"*, который скоро выйдет на экраны.

Корпорация Intel также продемонстрировала короткометражный VR-фильм SPHERES: Songs of Spacetime* (СФЕРЫ: Песни временного пространства), созданный совместно с кинорежиссером Элайзой Макнитт (Eliza McNitt). В качестве рассказчика в фильме выступает актриса Джессика Честейн, а музыка для фильма была написана композиторами, создававшими саундтрек для телесериала Netflix* «Очень странные дела"*. Этот фильм с невероятными визуальными эффектами показывает, как гравитационные волны меняют наши способы восприятия Вселенной.

На фестивале также была продемонстрирована технология Intel® RealSense™, после того как генеральный директор Intel Брайан Кржанич (Brian Krzanich) представил ее во время своего выступления на выставке CES в январе 2018 года. Эта технология обеспечивает возможности еще более полного погружения благодаря объемному захвату. Это достигается за счет использования системы камер, захватывающих данные высоты, ширины и пространственных параметров вех объектов сцены для создания вокселей (объемных пикселей), благодаря чему пользователь может наблюдать за происходящим с любой точки. Такая возможность не только открывает перед режиссерами новые способы создания фильмов, позволяя создавать контент с еще более сильным эффектом погружения, но и избавляет съемочную группу от необходимости переснимать сцены с разных ракурсов.

«Благодаря этой технологии можно один раз снять сцену и затем рассмотреть ее с разных точек. Это удивительно, — рассказывал Кржанич во время своего выступления на CES. — Это совершенно новый стандарт развлечений и технологий. И мы надеемся, что это поможет самым прогрессивным создателям контента в мире поменять наше представление о кинематографе будущего».

Продолжая экспериментировать с технологиями будущего, корпорация Intel построила свою студию, которую Кржанич называет «самой передовой студией видеопроизводства, ориентированной на использование данных, за всю историю». Студия Intel Studios площадью около 1000 квадратных метров расположена в звуковом павильоне рядом с аэропортом Лос-Анджелеса (штат Калифорния, США) и предназначена для съемки объемного видео. Студия отправляет огромное количество объемных данных на графические рабочие станции и серверы на базе технологий Intel, способные обрабатывать более 1 ТБ данных каждые 10 секунд. В студии также есть необходимое оборудование для пред- и постпроизводства, сет-дизайна и создания визуальных эффектов, и там можно создавать контент для шлемов виртуальной и дополненной реальности, мобильных приложений и много другого. Кроме того, корпорация Intel начала сотрудничать с кинокомпанией Paramount* для работы над этим новым методом производства фильмов с эффектом полного погружения.

Цифровые инновации и контент с эффектом полного погружения призваны кардинальным образом изменить способы создания фильмов, предоставляя съемочной группе больше свободы для творчества. Однако область применения новых технологий не ограничивается кинематографом и сферой развлечений — они так же будут играть важную роль в изменении способов привлечения клиентов. И компании, которые будут внедрять эти инновации и использовать преимущества технологий, обеспечивающих эффект погружения, смогут выделяться на фоне конкурентов.

Intel

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Please enter your comment!
Please enter your name here